Galaxie Team
GALAXIE
Lukáš, středa 18.10.2017, 16:52:58
7.12.2006
Rozhovor s vývojáři z týmu Virtual World

Rozhovor s vývojáři z týmu Virtual World

První rozhovor s týmem Virtual World jsme zrealizovali již před necelým rokem, dnes vám přinášíme další, v němž se dozvíte, co všechno se od minula událo, a že se toho událo hodně...
 

Můžeš nám říct, co je u vás od předchozího rozhovoru nového? Jak pokračují práce na vývoji OMILA (One minute in life assassin): A Farewell to Kings?

Tibor: Práce na OMILA sa značne spomalily, hlavne z dôvodu, že sme započali spolupráce s teamom Polyheadz na 3D engine, ktorý chceme neskôr distribuovať ako middleware a na ktorom sa stavia zároveň aj jedna komerčná hra (naša spoločná).


logo enginu Firebird

To zní zajímavě, nikde jsem tuto informaci ještě neslyšel. Plno vývojářů na freeware scéně se nikdy ke komerční hře nedostane. Jak daleko jste nyní ve vývoji enginu a hry?

Tibor: Ano, môzem Ti oznámiť, že toto je prvý rozhovor, v ktorom túto informáciu verejne publikujeme :) Pri tejto príležitosti by som trošku poodhalil rúško tajomstva, čo zakrýva náš engine. Začal by som trošku históriou, engine, na ktorom aktuálne pracujeme, je už druhá generácia. Prvá verzia enginu začala vznikať asi pred rokom a vznikol z toho životaschopný a moderný 3D Engine zvaný Firebird I (ktorého editor a renderovacie možnosti boli neoficiálne v zákulisí prezentované aj na Game Developers Session 2006 v Brne), vývoj tohto enginu sa pozastavil aby dal možnosť vzniku nového enginu druhej generácie a to Firebird-u II, na ktorom aktuálne pracujeme. Čo sa týka nás tak my sme mali vždy pevne vytýčené ciele, a to prerazit do sveta komercie, hrou a/alebo enginom. Tomuto cieľu teraz, s väčším alebo menším úspechom, podriaďujeme všetko (hlavne teda školu :) ). Firebird II je teraz ešte v ranej fázy vývoja, prepracovali sme kompletne architektúru a filozofiu enginu, takže veľa vecí musíme kompletne prerobit ale zaroven je aj kvantum vecí čo môžme jedna k jednej prebrat zo starého enginu. Tu by som chcel ošte dodať, že Firebird I je aj naďalej šírený ako freeware a každý kto by v ňom mal záujem vyvíjať hru nás môže kedykoľvek kontaktovať a dohodneme sa.

Matúš: Ja by som snáď dodal, že komercia nie je všetko, základ je talent a skúsenosti. Dôkazom je aj to, že sme nezačínali na projekte ani jeden ako zelenáč, každý sme už za sebou mali aký taký projekt.



Co všechno by váš engine měl dokázat? Jaké technologie bude podporovat?

Tibor: Presný zoznam vlastností a špecialnych fičúr by som teraz nechcel písať, keďže by to bolo jednak dosť dlhé :) a tiež sa ešte veľa vecí môže zmeniť takže by som nerád písal niečo čo v budúcnosti nebudeme schopný dodržať. Čo ale môžme povedať naisto je, že sa budeme snažiť dostať do enginu čo najviac next-gen prvkov, ktoré vidíme v najnovších a ešte len pripravovaných hrách a to sú zbežne normalnými slovami: Paralax Bump Mapping, Paralax Occlusion Mapping tzv. mäkke tiene cez vlastnú techniku, reálna vegetácia, premennlivé fázy dňa (s týmto spojený tzv. atmosferic/day light scattering model), fyzikálne správna voda reagujúca na kontakt okolia, odlesky, zrkadlá, všetko za pomoci shader modelov 2.0 az 3.0.

Matúš: Toto sú veci, ktoré budú vidieť navonok a samozrejme sú najdôležitejšou časťou enginu, keď príde na názor hráča, ale neflákame sa ani pri samotnom návrhu enginu, takže dajú sa očakávať veci ako optimalizácia na dve a viac jadier CPU, dynamické streamovanie levelu, čiže žiadne loadovanie počas hry. A takto by som mohol postupne vymenovať všetky vychytávky, ale potom by to už nebolo prekvapenie :-).

Komerční hry bývají více náročné na práci vývojářů. Rozšířili jste nějak váš tým?

Tibor: Keďže ako hlavný cieľ máme vývoj enginu, tak najviac teraz makajú programátori. V tejto oblasti sme stavili skôr na kvalitu ako na kvantitu, takže pracujeme na projekte štyria, z toho každý je expert na inú oblasť vývoja hier a podľa môjho názoru sa výborne dopĺňame.

Matúš: Ako som už spomenul toto nie je náš prvý projekt, čiže sme sa každý na niečo vyprofilovali, talent nám iste nechýba a pokiaľ má človek chuť pracovať tak to nekedy ide až samo.



Mohli byste popsat, jak konkrétně probíhá spolupráce mezi vámi a Polyheadz?

Matúš: Pravda, my to nerozlisujeme, meno tymu nie je dolezite. Hlavne je, aby fungovala spolupraca, no a to sa nam dari.

Tibor: Tu by som chcel doplniťt jednu vec a to je zloženie týmu [v abecednom poradí]: Štorek Ondrej – Shadowlord – siete, Szabó Tibor – MePHyst0 – 3D grafika, Veselý Erik – Deathgate – architektúra enginu a 3D grafika, Zamborský Matúš – Backslash – 3D grafika.



Co hodláte ve vaší hře hráčům nabídnout?

Tibor: Rozhodne akciu, efekty, napätie a zážitok :-)



A co příběh? Už máte nějakou hrubou kostru?

Tibor: Máme vypracovanú určitú časť hlavného design dokumentu, ale vzhladom na fakt ze naším hlavným cieľom je dokončiť engine (bez neho je o hre zbytočné hovoriť) sa práce sústreďujú v tejto oblasti.



Kam byste to se svým enginem chtěli dotáhnout?

Tibor: Chceli by sme náš engine najprv rozšíriť do radov českých vývojárov a neskôr preraziť aj na európskom a prípadne celosvetovom trhu, dovtedy nás ale čaká ešte dlhá a strastiplná cesta, veľa práce, potu a krvi dokým sa tam dostaneme, takže nám držte palce :-)

Matúš: Určite niekde medzi next-gen enginy. K tomu sa snažíme prispôsobiť aj celú filozofiu enginu, čiže aby náš engine nebol hneď po vydaní out-dated. Predsa len do toho vkladáme dosť úsilia a chceme aby sa nám to raz zúročilo.



Máte nějaké vývojářské vzory?

Tibor: V podstate každý úspešný vývojár/vývojárske štúdio, ktoré niečo za svoju kariéru dosiahlo. Ak by som mal povedať menovite tak by to boli vývojarske štúdiá ako Rockstar Games, Bethesda softworks.. spomedzi vývojárov by to boli ľudia ako John Carmack, Peter Molyneaux a ďalší a na koniec herné enginy ako Source engine, Unreal engine 3, Doom 3 engine.

Matúš: Určite, tak hlavne čo mňa inšpirovalo bol Doom 3, čiže skvelá práca Johna Carmacka a jeho teamu. Nešlo o hru ako takú, ale o ten pokrokový engine, čiže dynamickosť vo všetkých smeroch. V podstate ja už sa nedokážem pozerať na hru čisto ako takú. Vidíim tam engine a všetky tie technológie, takže môže byť hra čo sa predáva, ale má slabý engine, potom viem že designéri vykonali skvélu pracu ale programátori to odflákli. Samozrejme, ako už Tibor povedal ľudí, ktorí si zaslúžia obdiv je veľa a on ich vymenoval dosť :-)



A co oblíbené hry?

Tibor: Hry hrám v poslednom čase naozaj len kôli zisteniu aké technológie sa v nich používajú a celkovo z technického pohľadu, žial už neni čas hry len tak pariť :-)

Matúš: Ja si občas ešte nájdem čas aj na hry. Málokedy ale predsa, tak určite patrí medzi obľúbené hry The Elder Scrolls 4: Oblivion, Biliard Simulator (ó áno, som spoluator tak prečo to nepropagovat :-)), no a v poslednom čase otravujem kamarátov na ICQ aby si zahrali Pool.

Na naše otázky odpovídal Tibor Szabó a Matúš Zamborský. Děkujeme.

Související články:
> Rozhovor s vývojářským týmem Virtual World ze dne 26. 1. 2006


pošli na vybrali.sme.sk

Diskuze k článku Rozhovor s vývojáři z týmu Virtual World (0 komentářů)
Příspěvky vyjadřují názor jejich autorů a redakce tohoto serveru nenese odpovědnost za jejich obsah. Vyhrazuje si však právo je odstranit. Nepřijatelné jsou hlavně urážky, vulgarismy, rasismus, nevyžádaná reklama a příspěvky, které nesouvisejí s tématem článku.
© Copyright 2003 - 2017 Peter Sedlařík (Galaxie) | RSS | ISSN 1801-2132